1 Составляем лонг-лист проблем
Методика «Анализ базового фрейма»
2 Определяем самые важные проблемы:
Методика «Дерево текущей реальности»
3 Формулируем задачи:
4 методики для анализа задач разных типов (барьер, мотив, навык, ценность)
4 Отбираем самые важные задачи:
Методика «Таблица последствий»
1 Ищем идеи-фреймы
Методика «Вопрос вне контекста»
Методика «Компас фреймов»
2 Отбираем лучшие идеи
Методика «Рейтинг фреймов»
Методика «Фильтр поведенческих моделей»
Методика «Таблица артефактов»
Методика «Фрейм: два в одном»
3 Формулируем Большую идею
Методика «Кодирование Большой идеи»
1 Сочиняем историю
Методика «Мифология фрейма и его ролевой модели»
Методика «Драматургическая канва»
2 Анализируем возможности
Методика «Таблица глубины иммерсии»
Методика «Внесистемный поиск ресурсов»
3 Проектируем
Методика «Карта учебных историй»
Методика «Последняя миля»
У нас не было строгой системы: в каждой строке мы просто пытались как-то конкретизировать предыдущую ситуацию. Сейчас мы разработали более чёткую ситуативную карту, которая подсказывает, на какие вопросы последовательно нужно отвечать.
Мир школы людей X выглядит примерно так: есть главные герои-мутанты и их учителя, а также главный наставник. Есть человечество, которое мутанты намерены защищать. Есть антагонисты — общество, которые не принимает мутантов, и Магнето — мутант, одержимый идеей мирового господства.
Времени было немного, и поэтому драматургическую канву мы сочиняли и записывали прямо в карте учебных историй. Вы видите устаревший шаблон карты, сейчас она стала гораздо удобней.
Как именно история воплотится на воркшопе, какой опыт получат учащиеся, мы прописали в строке «образовательные события».