03
Курс «Теории и Практики»
Задача:
Задача:
Команда «Теорий и практик» — проекта, посвященного образованию, — задумала провести воркшоп для своих сотрудников, на котором каждый мог проявить скрытые таланты.
Ведь наверняка люди в компании что-то знают и умеет эдакое, о чём не знают другие — например, офис-менеджер отлично разбирается в крипте, а у программиста спортивный разряд по капоэйре. Здорово, когда коллеги могут учить друг друга чему-нибудь. Но как выяснить, кто из них что умеет?
Комбо
Комбо
Мы изучили бриф, подготовили план действий и устроили брейншторм: предлагали методики, показывали примеры, а команда клиента уже что-то придумывала и отбирала.

Весь процесс занял у нас 1,5 часа. План наш был таков:
1
Формулируем задачу. Методика для анализа барьеров: карта ситуаций
2
Ищем идеи-фреймы. Методика «Компас фреймов»
3
Сочиняем историю. Методика «Мифология фрейма и его ролевой модели»
4
Проектируем. Методика «Карта учебных историй»
Подобное комбо можно применить, если хотите, чтобы коллеги обменивались идеями и знаниями, или просто больше общались и узнавали друг друга.
Где эти методики можно найти в алгоритме CRAFT
Где эти методики можно найти в алгоритме CRAFT
Поляна задач

1 Составляем лонг-лист проблем 

Методика «Анализ базового фрейма»


2 Определяем самые важные проблемы: 

Методика «Дерево текущей реальности»


3 Формулируем задачи:

4 методики для анализа задач разных типов (барьер, мотив, навык, ценность)


4 Отбираем самые важные задачи:

Методика «Таблица последствий»

Гора идей

1 Ищем идеи-фреймы 

Методика «Вопрос вне контекста»

Методика «Компас фреймов»


2 Отбираем лучшие идеи

Методика «Рейтинг фреймов»

Методика «Фильтр поведенческих моделей» 

Методика «Таблица артефактов» 

Методика «Фрейм: два в одном»


3 Формулируем Большую идею

Методика «Кодирование Большой идеи»

Гора действий и предметов

1 Сочиняем историю

Методика «Мифология фрейма и его ролевой модели»

Методика «Драматургическая канва»


2 Анализируем возможности

Методика «Таблица глубины иммерсии»

Методика «Внесистемный поиск ресурсов»


3 Проектируем 

Методика «Карта учебных историй» 

Методика «Последняя миля»

*Когда мы работали с этим кейсом, алгоритма CRAFT в нынешнем виде не существовало. Поэтому тут мы отмечаем методики, которые максимально близки к своим прототипам.
Процесс
Процесс
Шаг 1. Формулируем задачу. Методика для анализа барьеров: карта ситуаций.
Мы решили не анализировать исходный фрейм, так как команда сразу обозначила проблему: сотрудники не демонстрируют свои таланты и не делятся своими знаниями, которые на касаются работы, с другими.
— Когда всё же стоит изучить исходный фрейм?
— Если проблема звучит абстрактно («что-то не получается», «как-то не так») и неясно, какие роли в ней задействованы и какая форма отношений провисла, лучше начать работу с исследования исходной ситуации — анализа базового фрейма. В нашем случае проблема звучала внятно, и её уже можно было превращать в задачи.
Мы задались вопросом: а почему люди этого не делают? Не демонстрируют свои таланты, не рассказывают о них? Что им мешает? Ответы стали искать при помощи майндмэпа: расписали, где, в каких ситуациях и при каких условиях люди НЕ рассказывают о своих способностях.

У нас не было строгой системы: в каждой строке мы просто пытались как-то конкретизировать предыдущую ситуацию. Сейчас мы разработали более чёткую ситуативную карту, которая подсказывает, на какие вопросы последовательно нужно отвечать.

Из тех ситуаций, которые мы напридумывали, мы выбрали самые интересные (просто проголосовали):
1
Не общаются неформально даже за столом и не ходят обедать вместе.
2
Нет места для курения, где можно штормить.
3
Страх на рабочем месте и иерархия: прислушиваться только к тому, кто круче.
4
Нет возможности рассказать о талантах.
5
В прошлый раз демонстрация таланта до добра не довела.
6
Нет поддержки и указывают, что нужно подрасти, чтобы делиться опытом.
— А где же сформулированные задачи?
— Тогда мы остановились на списке барьеров и на их основе придумывали новые фреймы (следующий шаг). Сейчас мы бы переформулировали эти барьеры в задачи. «Как сделать так, чтобы люди общались за столом в неформальной обстановке?», «Как сделать так, чтобы у человека была возможность продемонстрировать свои таланты?» и пр. С такими формулировками мы бы придумали и другие идеи-фреймы — возможно, более точные.
Шаг 2. Ищем идеи-фреймы. Методика «Компас фреймов».
Опираясь на наш список, стали вспоминать: в каких ситуациях подобные барьеры кто-то преодолевал или при каких условиях барьеры становились неважными.
Команда выбрала фрейм «школа людей Х» — сделали это без методики, просто проголосовали за то, что откликается. К тому же этот фрейм не только про раскрытие талантов, но и про работу в команде — а это хорошо вписывается в ожидания от программы.
— Как можно отобрать лучший фрейм?
— Мы предлагаем несколько методик отбора: «Рейтинг фреймов» (когда идей много), «Фильтр поведенческих моделей», «Таблицу артефактов», «Фрейм: два в одном». Но если времени в обрез, поможет и обычное голосование в команде и интуитивный выбор — мы вообще за то, чтобы люди доверяли себе.
Шаг 3. Сочиняем историю. Методика «Мифология фрейма и его ролевой модели».
Мы решили далеко не ходить и взяли за основу мифологию Marvel: на схеме мы изобразили главных героев этой Вселенной и отношения между ними.

Мир школы людей X выглядит примерно так: есть главные герои-мутанты и их учителя, а также главный наставник. Есть человечество, которое мутанты намерены защищать. Есть антагонисты — общество, которые не принимает мутантов, и Магнето — мутант, одержимый идеей мирового господства.

Вселенная Marvel богата на героев и детали, но нам, пожалуй, хватит только её небольшого кусочка. Мы решили остановиться на отношениях между учителями и учениками: нас ведь интересует только пространство, где участники обмениваются своей силой. Формулировку идеи-фрейма мы сузили до «школа людей X: круговорот суперспособностей».
Шаг 4. Проектируем. Методика «Карта учебных историй».
Итак, есть идея, и пора придумать историю для воркшопа. Мы знаем, что он займёт несколько часов: значит, события должны развиваться быстро.

Времени было немного, и поэтому драматургическую канву мы сочиняли и записывали прямо в карте учебных историй. Вы видите устаревший шаблон карты, сейчас она стала гораздо удобней.

— Ловушка фрейма «школа», или Зачем нужна драмканва.
— Для образовательного курса мы выбрали фрейм «школа» — и так сами себя ограничили. Даже в выдуманной школе есть занятия, экзамены, тесты — и мы попали в эту ловушку: вместо того чтобы сочинить что-то интересное про мир мутантов и их отношения, мы стали выдумывать образовательные события.

Что можно было сделать по-другому? Добавить больше конфликтов, неожиданных поворотов, препятствий — но не в виде «решения задач» или «обратной связи», а обращая внимание на сверхсилы, личные отношения или внешние обстоятельства.
Наша история начинается с тайного зова, благодаря которому герои собираются в одном месте. Здесь их встречают учителя-мутанты: они рассказывают собравшимся, что у каждого тут есть тайные суперспособности. Поверят в это, возможно, не все: те, кто не хочет узнать о себе что-то важное и принести пользу миру, могут покинуть собрание — дальше пойдут только единомышленники. Супергероям-новичкам предстоит рассказать, что же они умеют делать лучше других, а также попробовать передать часть этих знаний и умений команде. Учителя наблюдают за тем, как герои себя ведут, общаются, оценивают способности к коммуникации.

Как именно история воплотится на воркшопе, какой опыт получат учащиеся, мы прописали в строке «образовательные события».

В образовательных событиях эта же история выглядела примерно так. Сотрудники получают по почте интригующее предложение поделиться своими способностями. На собрании участники подписывают некий контракт, где объясняется, зачем они тут собрались и что от них требуется. Далее — стресс-тест на мягкие компетенции, чтобы выявить потенциальных лидеров и т. д. То есть каждое событие истории превращается в конкретное упражнение с конкретными инструментами и артефактами.
— На вашей карте учебных историй ничего не понятно!
— Ну, так бывает: мы ведь показываем вам наши черновики как есть — со своими заметками и сокращениями, практически без изменений. Если честно, некоторые пункты карты сейчас не очень понятны и нам самим: всё же стоило расписать почётче.
Итог
Итог
За 1,5 часа мы набросали план воркшопа. Некоторые детали в карте учебных историй не додумали, но общая картина прояснилась.
Зона роста
Зона роста
Задачи
Не стоит лениться формулировать задачи. Правильный фокус приведёт к более чётким решениям.
Идея
Супергерои — классные, привлекательные, вдохновляют. И такие идеи выбирают чаще, чем более провокационные. А, скажем, идея-фрейм «гонка вооружений», на наш взгляд, более интересная. Однако из-за негативной коннотации команда от неё отказалась.
Драмканва
Если хочется придумать неординарные занятия, стоит больше времени посвятить истории: продумать конфликты, препятствия — в выдуманном мире. И только потом искать образовательные идеи. Наш фрейм про людей X — довольно богатый с точки зрения персонажей, контекстов, событий. И хотя нас, в первую очередь, интересовал именно момент инициации учащихся, можно было сделать историю интересней за счет деталей и событий из мира героев-мутантов.
Карта учебных пособий
Очевидно, 1,5 часов мало, чтобы подготовить детальную карту учебных историй.
Понравился реализованный кейс?
Напишите нам, мы вас проконсультируем
Отправляя заявку я подтверждаю что согласен с условиями политики конфиденциальности
Хотите узнать больше?
образование
бизнес
маркетинг
бренды
приложения
большие данные
продукты