05
Курс «Дизайн-стратегия»
Задача:
Задача:
Екатерина Фадеева, основатель проекта DESIGN STRATEGY и преподаватель авторского курса «Дизайн-стратегия» в Британской высшей школе дизайна, решила перепроектировать свой курс. На нём дизайнеры интерьера учатся исследовать и проектировать рабочие пространства для крупных компаний.
Программа была разработана с точки зрения навыков и знаний, а хотелось сфокусироваться на ценностях — чтобы у студентов формировалось специфическое для дизайн-стратегов мировоззрение.
Комбо
Комбо
Работа с командой клиента заняла около 1,5 часов, и ещё какое-то время ушло у клиента на домашнюю работу. Вот последовательность наших действий:
1
Определяем ключевые ценности дизайн-стратегов.
Без методики
2
Ищем идеи-фреймы.
Методика «Компас фреймов»
3
Отбираем лучшие идеи.
Методика «Рейтинг фреймов»
4
Выбираем итоговый фрейм.
Без методики
5
Моделируем будущий фрейм.
Методика «Мифология фрейма и его ролевой модели»
6
Сочиняем историю.
Методика «Драматургическая канва»
7
Создаём проект программы.
Методика «Карта учебных историй»
8
Тестируем программу.
Методика «Карта учебных историй»
9
Корректируем программу.
Методика «Карта учебных историй»
Это был один из первых наших воркшопов-тестов, и не все решения мы сейчас назовём идеальными. Тем не менее, рекомендуем изучить кейс тем, кто хочет построить свою программу, основываясь на ценностях, важных в определённой сфере.
Где эти методики можно найти в алгоритме CRAFT
Где эти методики можно найти в алгоритме CRAFT
Процесс
Процесс
Шаг 1. Определяем ключевые ценности дизайн-стратегов.
Без методики
У команды клиента уже было представление о ключевых ценностях дизайн-стратегов.
Для дизайн-стратега важно:

  • Работать в трёх взаимосвязанных реальностях: люди (для которых создается функциональное пространство — потребности, эмпатия), дизайн (полный цикл проектирования от замысла до пользовательского опыта), IT (инфраструктура, без которой немыслимо современное рабочее пространство);
  • Смотреть на пространство и опыт как на единое целое;
  • Сотрудничать с командой (как с внутренней, так и с внешней).
Эти ценности и легли в основу нашей работы. 
— А как же задача?
— А задачи нет. Мы её не сформулировали. Сразу перешли к креативному процессу — и здорово усложнили себе работу. Не советуем так делать. Подойти к «Компасу фреймов» с четко сформулированными задачами — гораздо разумней.
Шаг 2. Ищем идеи-фреймы.
Методика «Компас фреймов»
Креативный процесс: ищем фреймы, в которых проявляются наши ценности.
— Почему такие фреймы?
— Это ассоциации, которые родились у команды во время брейншторма (на некоторые фреймы мы и сами сейчас смотрим с удивлением!). Идеи могут быть сколь угодно безумными, но важно, чтобы они были более точными. А для этого всё же стоит более чётко сформулировать задачу (да-да, мы опять про неё), а потом с помощью методики «Вопрос вне контекста» подойти к поиску фреймов.
Шаг 3. Отбираем лучшие идеи.
Методика «Рейтинг фреймов»
Мы использовали прототип рейтинга фреймов — список фильтров. Главный критерий — соответствие всем обозначенным ценностям. Отобрали три идеи: 

  • Путешествие астронавта (в поисках неизвестного),
  • Лаборатория изобретений (создание инновационных решений для насущных проблем),
  • Борьба с глобальной катастрофой и спасение человечества (извержение вулкана, падение астероида, появление черной дыры).

Все идеи-фреймы предполагают, что важно разбираться и в людях, и в окружающем пространстве, и в технологиях; что смотреть на мир нужно комплексно (никогда не знаешь, как космос себя поведет; что или кто подскажет нестандартную идею для изобретения и спасения мира) и что нужно уметь работать в команде (одному в космосе, в лаборатории и перед лицом глобальной катастрофы будет тяжело).
Шаг 4. Выбираем итоговый фрейм.
Без методики
Команда, посоветовавшись, выбрала идею-фрейм «лаборатория изобретений» — эта метафора показалась точной: дизайн-стратеги — как некие изобретатели новых пространств.
Шаг 5. Моделируем будущий фрейм.
Методика «Мифология фрейма и его ролевой модели»
Итак, наша идея — «лаборатория изобретений». Что это за пространство? Кто в нём находится, какие отношения у участников? У нас не было на тот момент методики «Мифология фрейма и его ролевой модели», и мы действовали интуитивно. В виде схемы мы изобразили наш будущий фрейм, описали его роли и отношения между ними. В центре — студенты-изобретатели, из окружает команда поддержки, ментор, инвесторы. Все логично, но как-то… скучно, обычно. Не хватает эмоций.
— Почему не хватает эмоций?
— Потому что мы пропустили этап превращения идеи-фрейма в Большую идею. В алгоритме CRAFT мы для этого используем методику «Кодирование Большой идеи» — добавляем к идее драму и пользу. Отвечаем себе на вопросы: почему студентам должна быть интересна наша лаборатория? какие эмоции она должна вызывать? какую выгоду (помимо знаний и навыков) они могут извлечь из обучения?
Да, драмы недостаточно, подумали мы и решили добавить эмоциональности к роли: пусть изобретатель будет… сумасшедшим.

Методика «Мифология фрейма и его ролевой модели» помогает не только придумать героев, но и предложить им некое противостояние, борьбу — антагонисты, сверхсилы, неожиданные условия. У нас методики не было, и наша история осталась без напряжения, и необходимый нам конфликт пришлось придумывать позже — на этапе драмканвы.

Итак, «лаборатория изобретений» — это пространство, в котором безумные студенты-изобретатели предлагают свои инновации. Им предстоит работать в команде с сумасшедшим инвестором, готовым к самым смелым идеям. Инвестор верит в изобретателей, предоставляет им ресурсы и поддерживает их, даже когда у тех что-то не выходит. Изобретатели стараются уберечь друг друга от совсем сумасшедших идей, всегда могут обратиться за помощью к ментору и получить поддержку от близких.
Шаг 6. Сочиняем историю.
Методика «Драматургическая канва»
На тот момент у нас не было ни такой методики, ни представления о том, какой должна быть история. Что вообще может происходить в жизни изобретателя? Как это может быть связано с нашими ценностями?

Задаваясь этими вопросами, мы придумали несколько ситуаций, в которых студент-изобретатель должен совершить выбор с учётом наших ценностей.
1
Студенты должны найти партнёров для работы. Всех, кто работает поодиночке, настигает неудача, результат можно получить только вместе.
2
Они должны потерпеть неудачу, но воспринять её как возможность для роста (fail big & fast) — иначе не найдут лучшего решения.
3
Они должны научиться получать недостающие знания и инструменты, а не опираться только на имеющиеся, иначе опыт не получится.
4
Они должны выбрать задачу-миссию (мечтая о лучшем мире), а не просто решать коммерческую задачи.
5
Они должны выбрать неизведанный путь, вместо того чтобы идти очевидным.
6
Студентам нужно найти интересный способ работы, иначе они могут потерять смелость и азарт, которые так важны для изобретателя.
— Что с этим не так?
— Построить драмканву на ситуациях выбора — отличный вариант для истории. Но присмотритесь: мы не предложили ситуацию выбора, где студент думает, как поступить. Мы продиктовали, каким будет этот выбор. В итоге на этапе проектирования оказалось, что у нас нет ни одного учебного события, которое предлагает студентам самостоятельно работать с ценностями. Пришлось заново проходить этот шаг.
Шаг 7. Создаём проект программы.
Методики «Драматургическая канва» и «Карта учебных историй»
В карте учебных историй мы заполнили первую строчку — легенду про изобретателей. Команда изобретателей собирается вместе, чтобы работать над неким заданием от инвестора. Первый прототип оказывается неудачным — это важный этап, который учит их правильно реагировать на трудности, анализировать ошибки, находить в себе мужество идти дальше. Второй прототип окажется лучше первого: изобретатели ощущают свою силу и значимость, понимают важность работы в команде и получают благодарность от инвестора.
— Как можно было сделать лучше?
— Мы решили, что ситуации выбора, которые мы сформулировали, будут как-то подсознательно направлять нашу историю. Частично так и вышло, но акценты на ценностях получились слабыми. Надо было поработать с найденными ситуациями подольше и буквально из них сплести историю — они бы стали теми самыми препятствиями, которые должен преодолевать герой, получая свой опыт.

Сейчас видно: история получилась абстрактная. В ней мало препятствий и все описано очень схематично. Но тогда нас устроил этот вариант.

На основе этой истории мы придумали уже образовательные события: что именно будет происходить на занятиях.

Какой совет дали бы мы сами себе: более точно прописывать происходящее на занятиях. «Тестируем техники дизайн-мышления» — это что: упражнение, тест, игра, соревнование, эссе? кто в этом участвует, как всё проходит хотя бы в общих чертах? Или «групповая динамика» — это, вероятно, работа с группой, но какая конкретно?

Шаг 8. Тестируем программу.
Методика «Карта учебных историй»
Мы вернулись к ситуациям выбора (шаг 6), чтобы проверить, как они отразились в нашей истории — поставили над каждым событием цифру-стикер, которая соответствует номеру ситуации.

Мы, скорее, отметили, что в данном этапе истории потенциально могут отразиться наши ситуации выбора. Если честно, сейчас наше решение не кажется очевидным или даже понятным.

— Что ещё следовало сделать?
— Мы сверили историю с задуманными «конфликтами» — это был интуитивно правильный ход. Но важнее на этом этапе было проверить, как отразились в истории наши ценности (из шага 1). Если бы мы это сделали, то заметили: кажется, что-то идёт не так.
Шаг 9. Корректируем программу.
Методика «Карта учебных историй»
Когда карта заполнена, важно проверить себя: решает ли твоя программа поставленные задачи? Мы сверили образовательные события с нашими ценностями (помните, они у нас были вместо задач) и обнаружили странное: оказалось, у нас нет ни механик, ни упражнений, ради которых мы и затевали всю эту историю — мы нигде не помогаем формировать ценности.

Это первый вариант карты учебных историй — без корректировок.

Нам пришлось вернуться к шагу 6, чтобы:
а) точнее сформулировать ситуации выбора: не требовать от студентов действовать определенным образом, а предлагать им анализировать и принимать решения самостоятельно,
б) придумать такие образовательные события, которые бы помогали формировать наши ценности.

Например, заменить «двухдневный тренинг и знакомства» на более конкретную образовательную форму: тимбилдинг по сценарию speed-dating — у студентов проходят «деловые свидания» друг с другом, где они отмечают, каких целей можно достичь вместе.

Или «тестируем техники дизайн-мышления» меняем на: «cтуденты выполняют короткие упражнения, в которых отмечают, как три реальности работы (человек, дизайн, IT) воздействуют на них непосредственно и на изобретение».
Итог
Итог
Команда клиента взяла финальную версию карты учебных историй «на дом» и заполняла её самостоятельно.
Мы же получили интересный опыт построения программы от ценностей, который, с учётом ошибок, лёг в основу нашего алгоритма. Работа над этим кейсом привела нас к созданию «Рейтинга фреймов» и методики для анализа ценностей. Также мы поняли, что нам не хватает инструментов для придумывания историй, и позже появились методики «Драматургическая канва» и «Мифология фрейма и его ролевой модели».
Зона роста
Зона роста
Задачи
В начале пути мы просто написали список ценностей и не сформулировали задачи. На наших скоростных воркшопах мы часто пропускали этот этап, поэтому вы снова видите примечание, что делать так не стоит. Чётко формулируйте задачу.
Большая идея
Если речь идёт не о поиске отдельных механик, а о полноценной программе, нужно «докручивать» идею-фрейм до Большой идеи. Добавляйте пользу и драму — именно они делают вашу идею оригинальной и вовлекающей.
Ситуация выбора
Если вы хотите включить в историю ситуацию выбора, включайте именно её, а не выводы, которые должен сделать герой.
Драматургия
Ситуации выбора могут стать основой истории, не нужно придумывать что-то ещё.
Обратный анализ
Заполненную карту учебных историй нужно проверять на соответствие поставленным задачам. И не бояться возвращаться, если нашли ошибку.
Понравился реализованный кейс?
Напишите нам, мы вас проконсультируем
Отправляя заявку я подтверждаю что согласен с условиями политики конфиденциальности
Хотите узнать больше?
образование
бизнес
маркетинг
бренды
приложения
большие данные
продукты